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本书是英文第4版的中文翻译,大约有五分之一的内容更新。主要更新的内容包括:增加了一些最新的算法,增加了习题部分,重写了部分内容。更为具体的内容更新请参考作者序。 本书是在第3版中文翻译的基础上,按照直译的原则进行翻译的,与英文版形成完全的对照。对于英文版中明显存在的排印或疏忽类的错误,都进行了更正。由于这些错误一般都很明显,因此译文中没有专门声明,读者如果对照英文版,不难看出其出处。第1章 引言 1第2章 图像及其表达与性质 9第3章 图像及其数学与物理背景 37第4章 图像分析的数据结构 73第5章 图像预处理 85第6章 分割Ⅰ 130第7章 分割Ⅱ 185第8章 形状表示与描述 237第9章 物体识别 278第10章 图像理解 335第11章 3D几何,对应,从亮度到3D 419第12章 3D视觉的应用 464第13章 数学形态学 493第14章 图像数据压缩 520第15章 纹理 537第16章 运动分析 566
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本书是英文第4版的中文翻译,大约有五分之一的内容更新。主要更新的内容包括:增加了一些最新的算法,增加了习题部分,重写了部分内容。更为具体的内容更新请参考作者序。 本书是在第3版中文翻译的基础上,按照直译的原则进行翻译的,与英文版形成完全的对照。对于英文版中明显存在的排印或疏忽类的错误,都进行了更正。由于这些错误一般都很明显,因此译文中没有专门声明,读者如果对照英文版,不难看出其出处。第1章 引言 1第2章 图像及其表达与性质 9第3章 图像及其数学与物理背景 37第4章 图像分析的数据结构 73第5章 图像预处理 85第6章 分割Ⅰ 130第7章 分割Ⅱ 185第8章 形状表示与描述 237第9章 物体识别 278第10章 图像理解 335第11章 3D几何,对应,从亮度到3D 419第12章 3D视觉的应用 464第13章 数学形态学 493第14章 图像数据压缩 520第15章 纹理 537第16章 运动分析 566
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交互式计算机图形学是作者多年来教学与科研工作的总结,采用自顶向下的结构进行讲解,涵盖了基于WebGL编程工具的交互式图形编程、三维可编程绘制流水线、变换与观察、光照与明暗绘制、曲线曲面建模等基本的计算机图形学内容,以及离散技术、层级建模、过程建模、光线跟踪、并行绘制和体绘制等高级内容。并为读者进一步深入学习和研究,在每章后面提供了相关的建议阅读资料。第1章 图形系统和模型第2章 图形学编程第3章 交互和动画第4章 几何对象和变换第5章 观察第6章 光照和着色第7章 离散技术第8章 从几何到像素第9章 层级建模方法第10章 过程建模方法第11章 曲线和曲面第12章 高级绘制
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计算机图形学是利用计算机研究图形的表示、生成、处理和显示的一门重要的计算机学科分支,它是计算机科学中最活跃的分支之一。近年来,随着计算机及互联网技术的迅速发展,计算机图形学正越来越深入我们的生活,它在工业建模、视频处理、游戏制作、影视特技、生物信息和医药医疗等各行各业都有着及其重要的作用。可以说,计算机图形学的应用无所不在,且日益广泛;已经成为计算机科学技术与其它应用学科之间沟通的桥梁,成为许多计算机从业人员的必备素质之一。本书是一本国外很有影响的教材,为许多国外著名大学所采用。本书通过最能代表技术发展状况的示例综合介绍了计算机图形学方面的原则和技巧,本书对每个概念都进行了详细介绍,阐述了其背后的数学原理,并给出了用OpenGL实现的代码以及实现结果展示。新版本还为读者提供了计算机图形学领域的最前沿信息。本书是计算机图形学课程的很好教材,也是计算机图形学专业人员的很好参考书。第1章 计算机图形学概述1.1 什么是计算机图形学 1.2 计算机生成的图片用在哪里1.2.1 艺术、娱乐和出版行业1.2.2 计算机图形学、感知和图像处理1.2.3 过程监视1.2.4 仿真显示1.2.5 计算机
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《3D游戏引擎设计:实时计算机图形学的应用方法(第2版)》详细阐述了与3D游戏引擎设计相关的高效解决方案及相应的数据结构和算法,主要包括图形系统、渲染器、场景图、控制器动画、空间排序、细节级别、碰撞检测、物理学、标准对象、曲线、曲面、包含测试、距离计算方案、相交计算、数值方案、旋转计算、面向对象结构、内存管理以及基于着色器的特效。此外,《3D游戏引擎设计:实时计算机图形学的应用方法(第2版)》还提供了相应的算法、代码以及伪代码,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过程。《3D游戏引擎设计:实时计算机图形学的应用方法(第2版)》适合作为高等院校计算机及相关专业的教材和教学参考书,也可作为相关开发人员的自学教材和参考手册。第1章 概述 1.1 图形硬件和游戏发展史 1.2 本书版本与软件发展史 1.3 章节导读 第2章 图形系统 2.1 基础知识 2.1.1 坐标系 2.1.2 右手规则/左手规则和叉积计算 2.1.3 点和向量 2.2 转换操作 2.2.1 线性转换 2.2.2 仿射转换 2.2.3 透视转换 2.2.4 透视投影的特征 2.2.5 齐次点和矩阵 2.3 相机 2.3.1